Guerreros de Arinar!
La versión 7.1 está ya a la vuelta de la esquina, así que no tardaremos en ver grandes batallas por hacerse con el control de los castillos de gremios de Arinar. ¡Pero esta nueva versión no será exclusiva para nuestros mejores gremios! ¡Además de los castillos, también añadiremos habilidades expertas para las nuevas clases, correcciones en las habilidades expertas ya existentes y, por supuesto, eventos dinámicos para todos los gremios!
Eventos de gremios
Completa una determinada cantidad de objetivos en diversos sectores de Ayvondil, consigue puntos de gremio y desbloquea eventos especiales JcE. Por cierto, cada evento es exclusivo de cada gremio, ¡así que tendréis que confiar en los compañeros de vuestro propio gremio!
Mazmorras de Porquería, sector I de Ayvondi
  
En la primera fase de este evento, tendréis que descender a los Huecos grises y matar a 100 avispones subterráneos y a 100 cavernícolas. En la segunda fase, tendréis que descender a mazmorras inferiores y acabar con los 8 sátrapas de la Porquería. ¡Todo el que sobreviva hasta el final recibirá un Tesoro del Bosque Sagrado con grandes recompensas!
Señores de las profundidades, sector II de Ayvondi
  
Id a las cuevas y acabad con 40 cenicientas y 3 poderosos chupacabras, así como con todos los Pontífices de las cuevas inferiores. ¡Obtendréis grandes mejoras y el exclusivo Tesoro del Valle Piramidal!
Por cierto, buenas noticias para los granjeros: ahora, los portales a los sátrapas de la Porquería y a los Pontífices estarán disponibles para todos. Ya no hará falta aceptar una misión concreta.
Bosque del Olmo Negro, sector III de Ayvondil
  
Ve al Montículo de Virida y derrota a las feroces plantas que se expanden por todas partes. Después, encuentra y acaba con los cuatro poderosos secuaces del Olmo negro, que están emponzoñando el aire del boque Eterno. ¡Como recompensa, obtendréis potentes mejoras y el tesoro del Bosque Oscuro!
Páramos oxidados, sector IV de Ayvondil
  
Localizad y eliminad a 5 de los 10 soldados mecánicos del Ingeniero, que están ocultos cerca de los caminos del páramo. Después, derrotad a las poderosas criaturas mecánicas creadas por el Ingeniero. ¡Si superáis este evento, obtendréis grandes mejoras y el Tesoro de las Islas Flotantes!
Cada uno de los tesoros contiene valiosas recompensas: armas de nivel heroico, reliquias, elixires de resistencia del rastreador, sellos de la unidad, oro, secuaces y suministros útiles.
Estad atentos para conseguir recompensas en cada fase de todos los eventos, ya que tendréis que estar en el territorio de la fase durante un mínimo de 30 segundos desde la finalización de dicha fase.
Habilidades expertas adicionales
En la última versión añadimos cuatro clases nuevas al juego, con todas las habilidades básicas y 5 habilidades expertas. ¡Ha llegado la hora de añadir las habilidades expertas que le faltaban a cada uno de los nuevos héroes!
Guardián
 Protección del Guardián: Mejora a un aliado con Protección del Guardián durante un tiempo limitado. La protección reduce el daño recibido por un aliado, pero dicho daño se transfiere al personaje del jugador. El efecto deja de funcionar cuando la salud del personaje alcance un determinado porcentaje de su salud máxima.
 Sustitución: Intercambia al personaje con un enemigo a la par que ralentiza al personaje durante un tiempo.
Buscador
 Ira interior: Aumenta la fuerza física del personaje a la par que reduce un determinado porcentaje de su salud.
 Sed de sangre: Ataque que inflige daño físico al enemigo. El personaje, además, recupera un porcentaje de su salud máxima si el enemigo sufre Hemorragia.
Cazador
 Marca del cazador: Durante un período de tiempo limitado, mejora al personaje que sufra el efecto Marca del cazador. Durante un tiempo limitado, reduce la defensa física del enemigo que ataca. Se puede aplicar varias veces a un mismo oponente.
 Flecha del aventurero: Tiro que inflige daño físico a un objetivo y a todos los enemigos que se encuentren a una determinada distancia del objetivo. Cada objetivo posterior recibe un 10% menos de daño.
Encantador
 Ayuda del Caos: Invoca a un monstruo junto al personaje o un aliado, durante un período de tiempo limitado. El monstruo recupera una cierta cantidad de salud al personaje o aliado cada 5 segundos, así como también inflige daño mágico al enemigo.
 Manipulación energética: Un ataque mágico que transfiere al personaje del jugador un determinado porcentaje de la energía máxima del enemigo.
Correcciones a las habilidades expertas ya existentes
Elegidos
Paladín
 Llamada de Harad: El tiempo de recarga básico se ha reducido de 30 a 25 segundos.
 Golpe repelente: Se ha añadido la conexión con la habilidad Sello de sol. Si se lanza con éxito la habilidad sobre un personaje que ya sufra los efectos de Sello del sol, el paladín recupera algunos puntos de salud. La cantidad de puntos de salud dependerá de la salud máxima del personaje y del nivel de la habilidad. Aumenta el daño adicional según el nivel del personaje y el nivel de la habilidad. Se reduce el alcance de la repulsión de 3 a 2 metros en los niveles 2-4. Se ha cambiado la duración del aturdimiento en todos los niveles de la habilidad, que pasa de 2-2-2-2 segundos a 1,5-2-2,5-3 segundos.
 Escudo sagrado: La potencia del escudo se ha aumentado en todos los niveles de habilidad, pasando del 7-14-20-35% de la salud máxima al 10-15-25-40%.
 Defensa ligera: Se ha corregido el coste incorrecto de la habilidad en el nivel 4.
Mago
 Rayo helado: Se ha añadido la conexión con la habilidad Fuego cegador. Si se lanza la habilidad sobre un personaje que ya esté bajo el efecto de Fuego cegador, el objetivo se quedará un tiempo aturdido.
 Fuego cegador: Aumenta el daño adicional según el nivel del personaje y el nivel de la habilidad. Se reduce la recarga básica de 30 a 25 segundos.
 Barrera etérea: Se ha añadido el cuarto nivel de la habilidad. Se ha cambiado el requisito del número de ataques para los niveles 1 y 3 de la habilidad, que pasa de 7-5-3 a 6-5-4-3
Sacerdote
 Molestia agotadora: Se ha aumentado la efectividad de la ralentización del objetivo en los niveles 2-3-4, que pasa del 45-55-70% a 50-65-80% respectivamente.
 Pago: Se ha corregido la fórmula del daño infligido. Ahora, la cantidad de daño dependerá de la correlación entre la salud actual y la cantidad máxima de puntos salud. Cuanto mayor sea la dispersión, mayor será el daño infligido. El daño básico dependerá del nivel de poder mágico del personaje y del nivel de la habilidad. El coste de la habilidad aumenta en todos los niveles de habilidad, pasando de 22-24-26-28 a 24-26-28-30.
 Ayuda de los dioses: El tiempo de recarga básico se ha visto reducido de 40 a 30 segundos. La duración de la habilidad aumentó en los niveles 2-3-4, pasando de 10-12-14-16 a 10-15-20-25 segundos.
Clanes de la Montaña
Bárbaro
 Derrota: Al usar la habilidad con un objetivo que sufra hemorragia, los enemigos que estén en un radio inferior a 1 metro con respecto al objetivo sufrirán un daño equivalente al daño físico del bárbaro. El número de enemigo dependerá del nivel de desarrollo de la habilidad (3-4-5-6).
El tiempo básico de recuperación de la habilidad aumenta de 15 a 22 segundos.
El coste de usar la habilidad aumenta en todos los niveles de desarrollo. Antes era 14-16-18-20 y ahora es 20-22-24-26
 Naturaleza bárbara: El tiempo básico de recuperación de la habilidad se ha reducido de 60 a 40 segundos. El tiempo de acción de la habilidad se ha modificado en los niveles 2 y 3 del desarrollo. Antes eran 5 y 7 segundos, pero ahora son 6 y 8 segundos.
Chamán
 Mano de los ancestros: Durante el uso de la habilidad, un chamán recibirá una copia con escudo. La resistencia del escudo de un chamán dependerá del nivel de desarrollo de la habilidad, y la base es un 20-40-60-80% de la resistencia principal del escudo. El tiempo básico de recuperación de la habilidad se ha reducido de 40 a 30 segundos
 Escudo de descarga eléctrica: El tiempo básico de recuperación de la habilidad se ha reducido de 90 a 60 segundos. Si un chamán tiene un escudo de la habilidad Mano de los ancestros cuando se usa Escudo de descarga eléctrica, se eliminará el efecto de Mano de los ancestros
 Poder de la tierra: El tiempo básico de recuperación de la habilidad se reduce de 90 a 40 segundos. La distancia del uso de la habilidad se reduce de 5 a 3 metros. El coste del uso de la habilidad se reduce en todos los niveles de la habilidad. Antes era 30-32-34-36, ahora es 24-26-28-30
Pícaro
 Salto elusivo: Se añade la interacción con la habilidad Hojas venenosas. Cuando la habilidad se usa sobre un objetivo afectado por la habilidad Hojas venenosas, dicho objetivo sufrirá daños adicionales
 Rebote: El número máximo de objetivos se ha modificado en todos los niveles de habilidad. Antes era 4-4-4-4, ahora es 3-4-5-6.
Abandonados
Nigromante
 Escudo venenoso: Se ha añadido la interacción con la habilidad Lluvia tóxica. Un héroe bajo la influencia de la habilidad Escudo venenoso recuperará salud durante el uso de la habilidad Lluvia tóxica (siempre y cuando esté dentro del área de efecto de la habilidad).
La cantidad de la curación dependerá del poder mágico, del nivel del héroe que usó la habilidad Lluvia tóxica y del nivel de desarrollo de la habilidad.
 Lluvia ácida: El tiempo básico de recuperación de la habilidad se ha reducido de 30 a 25 segundos. El coste de usar la habilidad se ha visto aumentado en todos los niveles de desarrollo. Antes era 14-16-18-20, ahora es 18-20-22-24.
Brujo
 Esfera de sombra: Se ha añadido la interacción con la habilidad El poder de la relajación. Si un brujo está bajo los efectos de El poder de la relajación, la habilidad Esfera de sombra destruirá una cierta cantidad de la energía del objetivo. La efectividad de la habilidad aumenta según la cantidad actual de energía del brujo.
 El poder de la relajación: Los puntos adicionales del daño crítico y del poder mágico aumentan según el nivel de desarrollo de la habilidad.
Daño crítico: antes era 2-3-4-5%, ahora es 3-5-7-10%.
Poder mágico: antes era 8-10-12-15%, ahora es 10-15-20-25%.
 Cuerpo pétreo: El tiempo de acción se ha modificado en los niveles 1 y 2 del desarrollo de la habilidad. Antes eran 5-7-8-10, ahora son 4-6-8-10 segundos.
Desde el nivel 2 del desarrollo de la habilidad se ha añadido un efecto curativo al usar la habilidad. La cantidad de curación depende del nivel de desarrollo de la habilidad, del poder mágico y del nivel del héroe.
Caballero de la muerte
 Sombra afilada: Se ha añadido la interacción con la habilidad Saturación. Si un Caballero de la muerte está afectado por la habilidad Saturación, la habilidad Sombra afilada le restaurará salud a un ritmo de un 20-30-40-50% del daño infligido
 Reservas secretas: La petición de la cantidad de salud actual se ha visto mejorada para conseguir que la habilidad funcione en el nivel 1 de desarrollo. Antes era un 25%, ahora es un 20% (20-25-30-35% para otros niveles de desarrollo).
El tiempo efectivo de la recuperación de salud se reduce de 14 a 12 segundos.
Primigenios
Druida
 Poder del agua: El tiempo del aturdimiento aumenta cuando se usa la habilidad Flecha de descarga eléctrica contra enemigos que sufran el efecto de Poder del agua. Antes era de 1 a 2,5 segundos, pero ahora pasa de 2 a 4 segundos según el nivel de la habilidad
 Canción del bosque: El radio de acción de la habilidad se reduce de 3 a 2 metros.
 Corriente estimulante: El tiempo básico de recuperación de la habilidad se reduce de 12 a 10 segundos. El radio de acción efectivo de la habilidad aumenta de 3 a 4 metros.
 Barrera curativa: El tiempo básico de recuperación de la habilidad se reduce de 60 a 45 segundos. La distancia de uso de la habilidad se reduce de 5 a 3 metros.
Guarda
 Tiro al blanco: Se han modificado las mecánicas de activación de la habilidad. Ahora, la habilidad puede activarse y desactivarse en cualquier momento y consume energía constantemente. El tiempo básico de recuperación de la habilidad se reduce de 30 a 8 segundos
 Trampa explosiva: El daño aumenta a todos los niveles de desarrollo de la habilidad.
Bailarín de las Cuchillas
 Contraataque: La probabilidad de que la habilidad funcione se ve aumentada en todos los niveles de desarrollo. Antes era de un 10-15-25-30%, ahora es de un 20-30-40-50%.
El modificador de la cantidad de daño varía en todos los niveles de desarrollo de la habilidad. Antes era de un 20-35-45-60%, ahora es de un 40-50-65-80%.
El coste de usar la habilidad se ha visto aumentado en todos los niveles de desarrollo. Antes era de 14-16-18-20, ahora es de 20-22-24-26
 Golpe de huracán: El tiempo de recuperación de la habilidad se ha visto reducido de 45 a 30 segundos
Además, gracias a vuestros comentarios hemos modificado una de las habilidades que más han dado que hablar tras la última versión.
Guardabosques
 Fortificación: Al usar la habilidad, se reduce el poder físico del héroe. 15-20-25-30%, según el nivel de desarrollo de la habilidad.
Y eso es todo por ahora. Daremos más detalles el propio día de lanzamiento.
¡Nos vemos en el juego!
AIGRIND